某某學校第三屆科技文化藝術節
第一屆點鈔和翻打傳票大賽方案
本著以“品質成就人生,技能改變命運”的宗旨,為了鍛煉學生的專業技能,通過科技文化藝術節,學校組織開展某某學校第一屆點鈔和翻打傳票大賽。詳細實行方案如下:
一、比賽名稱
某某學校第一屆點鈔和翻打傳票大賽
二、比賽時間
20**年5月30日—6月11日
三、大賽評委成員
評委成員:
四、參賽對象
會計電算化專業學生
五、競賽內容
在規定的時間內進行點鈔和翻打傳票比賽,采用限時不限量的形式,根據速度與準確度計算得分。
1、點鈔項目(10分鐘):
單指單張(5分鐘)
多指多張(5分鐘)
2、翻打傳票項目(10分鐘):
采用T96BW翰林提職業技能訓練機和愛丁9位傳票本。每本傳票共100頁,每頁五行數,由四至九位數組成。比賽按翰林提系統隨機選擇的題庫進行,每任意20頁傳票指定題號的數字累加為1題。
六、激勵與認可
大賽根據比賽結果評出一等獎、二等獎、三等獎。
七、工作要求
1.高度重視,精心組織。點鈔和翻打傳票大賽是學校實踐教育重要組成部分。各會計班的班主任要高度重視;
2.廣泛動員,加強宣傳。班主任在班會課時要加強動員,項目負責人會到各會計班進行宣傳;
3.做好引導,積極服務。要引導學生積極參與點鈔和翻打傳票大賽,同時為參加點鈔和翻打傳票大賽的同學提供便利條件,幫助同學們加強專業技能的鍛煉,為以后的工作打下堅實的基礎。
附件:1.某某學校第一屆點鈔和翻打傳票大賽流程
2.某某學校第一屆點鈔和翻打傳票大賽評分標準
某某學校經貿部
20**年5月16日
附件1
某某學校點鈔和翻打傳票大賽流程
本屆創業設計大賽共分為動員、報名、初賽、決賽四個階段。
一、動員階段
本階段時間安排在5月21日。
經貿教學部在會計班級的班會課上宣傳,由項目負責人在5月21日晚修到各會計班對點鈔及翻打傳票的比賽規則進行講解。
二、報名階段
本階段時間安排在5月22日至5月24日。
由各班班主任負責把班里面報名的人員名單交給項目負責人,由項目負責人匯總交由教學部。
三、初賽階段
初賽時間安排在20**年5月30日。
評委老師對參加大賽的同學進行初賽,根據比賽成績順序挑選40人進入決賽。
四、決賽階段
決賽時間定為20**年6月11日。
決賽由經貿部組織,,統一組織評委老師對進入決賽的同學進行比賽。
按決賽人數的60%評獎。一等獎:決賽人數的10%,二等獎:決賽人數的20%,三等獎:決賽人數的30%。
附2
某某學校點鈔和翻打傳票大賽
評分標準
1、點鈔項目:
(1)每點對一把計10分,點錯一把該把不得分,同時倒扣10分。最后一把未完成的按比例計分,錯誤時按比例扣分,最后一把得分=已點張數*0.07;
(2)沒有扎把或扎把不符合要求的每把扣3分;
(3)未經點數扎成一把,該把不得分并倒扣10分;
(4)主裁判發出“開始”口令前點鈔(“搶點”),或者發出“時間到”口令后仍繼續點鈔的(“超時點”),各扣去10分。
(5)單指單張或多指多張得分=(正確把數—錯誤把數)*10+(最后一把點數*0.07)—扣分合計。
(6)成績由單指單張得分+多指多張得分。
2、翻打傳票項目:
(1)正確1題的定義:完成傳票從題目指定位置開始的20筆數據翻打輸入,答案正確。
(2)正確1題得分20分。
(3)總分=20*正確的題數。
(4)每組20題輸入中出現漏題、跳頁的,該組不得分。
(5)由T96BW翰林提職業技能訓練機自動生成成績。
(6)選手按其實際得分高低排名。
比賽總得分=點鈔項目得分*50%+翻打傳票項目得分*50%
5
篇2:X公司職工技能大賽方案
z公司職工技能大賽方案
【目的】
發揮職工主觀能動性,促進職工技能水平提高,強調團隊作業與個人技能提高相結合,充分挖掘潛力、尋找更有效的工作方法、技巧,最終達到提高生產效率、提高產品質量、降低生產成本的目的。
【比賽對象】
本方案適用于各制造廠一線操作工。
【比賽原則】
本技能大賽以各工序操作最小單位為基準,以最能體現個人技能為組織最小比賽單位。
【比賽組織界定】
1、組織。本次大賽由人力資源部負責組織、企管部負責監督執行。
2、組委。由人力資源部負責組織,生產部、技術部、質量部、企管部參與。
人力資源部負責執行過程中各項數據的統計和核實,以及最終結果的匯總。
生產部負責組織安排各制造廠按照比賽要求進行比賽前的準備和比賽過程中的生產協調。
技術部負責界定各參賽人員執行的工藝情況。
質量部負責界定各參賽人員完成結果的質量判定。
企管部負責最終結果的監督核查以及最終結果的公示、宣傳。
【比賽評判標準】
1、本次比賽結果以最終評分為參考依據進行排序。
2、評分(總分100分)主要分為:
準備工作5分、生產效率(可以界定為產量或時間參數)40分、質量40分、工藝執行情況5分、成本控制5分、現場管理5分。
對于成本控制考核比較困難的,可以在質量考核方面加大考核力度,特別是成材率的考核。對于準備工作不能衡量或量化的,則在生產效率方面加大考核力度。具體的競賽標準由各制造廠根據實際情況界定。
【比賽獎項】
1、本次大賽以各工序(組)為單位,設立冠軍1名、亞軍1名、季軍1名。
各制造廠按照最終得分,選出本制造廠排名第1名、2名、3名作為本制造廠技能標兵。
全公司按照最終得分,選出排www.airporthotelslisboa.com名第1名、2名、3名作為公司級技能標兵。
2、所有參賽人員的比賽結果必須達到對應比賽工種標準要求方可參加評比標兵,不達標的不得評比為技能標兵。
3、獎項:
?。?)被各制造廠評選為冠軍、亞軍、季軍的,由公司頒發獎狀,并作為各制造廠內部二次工資調整的優先考慮對象,同時納入公司技能人才庫,作為公司優先培養的對象。
?。?)各制造廠的技能標兵,除享受第(1)條獎勵外,公司獎勵第1名800元,第2名500元,第3名300元,同時由企管部進行公示宣傳。
?。?)以小組為最小評比單位,不能區分單人作業的,按照小組得分,在本制造廠排名第一名的作為技能標兵團隊,獎勵團隊3000元。
?。?)本次技能比賽合計獎勵金額約36800元。
【比賽時間安排】
1、銀亮材廠、群進廠4月20日--5月10日
2、探傷廠5月15日--5月20日
3、軋鋼一廠5月21日--5月26日
4、熱處理廠、熱拉車間5月27日--6月5日
5、煉鋼廠6月6日--6月26日
6、軋鋼二廠7月1日--7月10日
以上為初步預估時間,具體的時間根據生產產品安排和各制造廠實際生產任務結合,由生產部最終確定。
【比賽各組別評選標準】
附件一:各制造廠技能比賽評分標準。
江蘇z特鋼有限公司
篇3:商學院用友杯ERP沙盤模擬大賽方案
為進一步加強商學院在校生對專業知識的理解,提高運用知識的能力,培養創新精神和團隊合作能力,深入理解企業內部經營與市場營銷環境,配合學院實踐教學的進一步開展和為實驗教學深化改革探索出新的路子,商學院擬于12月中下旬(具體時間根據報名情況定)舉辦商學院第三屆“用友杯”ERP沙盤模擬大賽。
“用友杯”ERP沙盤模擬大賽是集知識性、趣味性、對抗性于一體的大型企業管理技能競賽。
本次大賽由商學院工商管理實驗中心、商學院學生會、商學院沙盤俱樂部共同承辦。通過直觀的企業沙盤,模擬企業實際運行狀況,內容涉及企業整體戰略、產品研發、生產、市場、銷售、財務管理、團隊協作等多個方面,讓學生在游戲般的比賽中體驗完整的企業經營過程,感悟正確的經營思路和管理理念。旨在為學生提供一個“具備強烈的團隊意識,良好的團隊協作能力,有創新能力,主觀能動性強;”自我展示的空間,引領健康向上的校園文化生活,營造濃厚的學習、學術氛圍,進一步創建富有商學特色的優良學風。
一、競賽宗旨
體驗:"在快樂中學習",體驗本身就是一種價值。
認識:"在參與中學習",由轉變認知模式到轉變態度,直至改善行為。
反思:"在錯誤中學習",發現優勢和不足,調整方向和速度。
應用:練中學,學后用,學員對培訓內容具有很好的"長期保存效果"。
二、大賽要求
比賽要求:商學院各相關專業(考慮到比賽對專業知識的要求比較高,各個參賽隊必須有一名參加過沙盤課程的同學參加,可打破專業界限組隊)都可組團隊參加沙盤俱樂部進行比賽,用電子沙盤進行比賽。參賽團隊要求每隊5人,各代表著CEO(首席執行官)、CFO(首席財務)、營銷總監、生產運營總監和供應總監。
報名截止日期20**年12月4日下午6點,要求將參加比賽的學生姓名、班級、學號聯系方式以團隊為單位填寫報名表(見附件)后報到:朱富仙 郵箱:
三、比賽環節
團隊組建、沙盤對抗、呈現心得。
四、獎項設置
比賽設一等獎1項、二等獎2項、三等獎3項,頒發獲獎證書及獎品。
五、日程安排
1.宣傳動員:20**年12月1日─20**年12月4日
2.報名時間:20**年12月2日─20**年12月4日
3、電子沙盤培訓時間:待定
4.比賽地點:圖書館5樓實驗中心沙盤模擬實驗室
5.比賽時間:待定
六、大賽組委會
主 任: Z科
副主任:Z杰
七、評選方式及評委組成
由--商學院組建評委組;規則由商學院沙盤俱樂部制訂。發布在商學院網站上,與手工沙盤有一定區別,請同學們認真學習。
參考教程:《ERP沙盤模擬學習指導書》王新玲、柯明、耿錫潤編 電子工業出版社
網絡學習地址:
電子沙盤使用說明書及規則下載地址:
(在ERP沙迷之家--大賽資料里找)
Z師范學院 商學院
工商管理實驗中心 團委學生會 沙盤俱樂部